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« Oh, c'est pas si mal ».
En 570h, et sur une sauvegarde de 19 jours, 14 heures et 7 minutes, j’ai terminé à 100% le jeu et ses DLC, j’ai fait toutes les quêtes de mon RP en une seule partie et visité tous les lieux. Je termine niveau 220 et des poussières, 4 à 5 fois plus riche que dans Skyrim.
Contre toute attente, j’ai aimé le jeu. Je ne me suis pas ennuyé, et j’ai été largement enivré.
Parce que ce n’était pas gagné, je pensais être le seul qui avait détesté l’annonce de l’E3. En cause : le système de dialogue, résultat du véritable problème : le protagoniste a une voix. Et donc des émotions. Qui ne sont pas forcément les nôtres. Et c’est contraire pour moi à la plasticité totale que doit offrir un jeu de rôles. Car pour moi, les Bethesda ne sont pas des jeux où on se glisse dans la peau d’un personnage préexistant ; nous écrivons directement et entièrement la fiche de personnage. D’où le pluriel qui me permet de les différencier d’un Mass Effect ou The Witcher, où on joue un personnage comme un acteur joue un Roméo prédéfini. Et si j’aime bien les jeux de rôle « sans s », je ne m’y repose pas comme dans un Bethesda. Dans les terres désolées ou dans Tamriel, je me sens chez moi, pas au sens limité où ces univers me sont familiers mais au sens où j’y vis moi, mon avatar, mon esprit, mon acting et non Geralt.
Alors, pour la première fois je n’ai pas joué à un Bethesda à sa sortie. Puis j’ai craqué en février 2017. Il y avait les mods que je voulais et le mode survie est arrivé.
Car le fait est qu’une fois qu'on a supprimé cette erreur qui a, je pense, coûté très cher au jeu, c'est-à-dire une fois qu'on faire taire le PJ et remis les dialogues complets, on a affaire à un Bethesda classique, un peu plus RP que la moyenne avec des fins de quêtes multiples et des variations de dialogue.
Pour faire simple, une fois cette erreur de parcours éliminée, Fallout 4 est un Skyrim (et occasionnellement ou optionnellement un Minecraft « du dimanche ») dans l’univers de Fallout.
Là où Fallout 3 essayait de rester dans l’héritage d’Interplay, ce qui fut globalement un échec, sur le plan de l’écriture (incohérences, syndromes de l’inconnu qui explose la ville, du mal pour le mal, peu de quêtes) et du gameplay (VATS cheaté et peu dynamique, absurdité du système binaire de Karma), ici on est pleinement dans un jeu Bethesda et sur l’évolution actuelle des jeux Bethesda : beaucoup de contenus sur une petite zone, on choisit les quêtes selon notre RP, il n’y a pas de fin et ce qui reste du SPECIAL ne sert plus à « contenir » l’évolution de notre personnage. Notons quand même que de nombreuses quêtes sont à choix multiples et que la quête principale hérite beaucoup de New Vegas, en moins répétitive. Le mode survie est aussi une version 2.0 de celui de New Vegas, dommage que le système de déguisement n’y soit pas.
Fallout 4 apporte aussi beaucoup de nouveautés, plus qu'un Skyrim qui avait joué la sécurité, le perfectionnement. C'est parfois très bien, parfois encore très bancal (le mode construction typiquement : complet, mais pas assez ; on ne peut pas mettre les objets droits et les pnj sont de gros handicapés mentaux).
L’écriture des personnages et des compagnons gagnent beaucoup en profondeur. Sans verbiage mais aussi sans prouesse : on est parfois frustré de ne pas en savoir plus, et tout ceci reste encore très figé et mécanique (à quoi bon faire un système de dialogue où on peut parler en marchant si c’est pour être figé dans un mode cinéma ?). Le bond est tout de même impressionnant ; il y a une façon de penser et de parler à la Nick, à la Curie, à la Maxson et les personnages se situent selon des enjeux moraux et politiques complexes. A nous d’assumer. Ici, Bethesda rattrape surtout un retard millénaire.
Le gameplay s'est largement amélioré, surtout en mode survie : dans des combats très vivants, on meurt toujours facilement au niveau 220 ; l’inattention ne pardonne pas. On regrettera cependant que parfois ça casse l'immersion : la « deuxième vie » des ennemis légendaires, nos compagnons qui n'arrêtent pas de se téléporter et notre soif toutes les 20 minutes.
Enfin, il s'agit de loin du jeu le plus dense, le plus complet et le plus travaillé des Bethesda : chaque lieu a une histoire avec ses holobandes, ses papiers, ses terminaux, sa narration environnementale, ses objets uniques, ses personnages uniques. On atteint un pic dans l’art de la narration par le level design. La densité des lieux à voir est beaucoup mais alors beaucoup plus forte que dans un Skyrim. Au point qu’il y a bien 40 à 50% des points d’intérêt qui ne sont pas marqués sur la carte. Et ces lieux fourmillent d’objets plus ou moins utiles, de micro-histoires, de private jokes… Et tout cela avec de la verticalité sur la zone de Boston. C’est peut-être trop, surtout quand les events surgissent toutes les 10 minutes, mais ce vertige est agréable. Il entraîne aussi des bugs et parfois un léger manque de finition : fenêtre mal collée, objets coincés dans les meshs (pensez aux grenades).
Ce fourmillement est moins agréable quand il devient un ensemble de quêtes aléatoires. Déjà très présentes dans certains passages de Skyrim, elles deviennent ici trop nombreuses à mon goût, surtout qu’à moins d’aller sur le wiki, on ne sait lesquelles ont une fin, lesquelles bouclent à l’infini. Au bout d’un moment, on choisit d’en refuser, à ne plus aider tel camp, et on se rend compte que si la quête échoue, ça n’a pas une grande importance. Pour peu qu’on l’assume en RP.
Le monde n'est plus autant désolé, mais en reconstruction, et pour une fois notre impact sur le Commonwealth est énorme et visible. 30 communautés créées et routes sécurisées, ça change une carte. On reste toujours ce sauveur soudain méprisé comme un inconnu niveau 1 par le paysan du coin, mais Fallout 4 marque une révolution dans l’univers de la série.
Présentant une nostalgie idéalisée, un passé fantasmé sans racisme ni sexisme, le jeu raconte la désillusion de personnages à vouloir rattraper le passé, retrouver le monde tel qu’il fut, à vouloir faire de ce monde ou des individus ce qu’on aimerait qu’ils soient. Il en va de notre progéniture comme du sol. Tout nous a échappé. Si la guerre ne change jamais, le monde lui a changé.
Alors le jeu nous dit de regarder le futur en collectionnant le passé : on bricole la version désuète et délavée de notre petit chez-soi, avec un peu de mélancolie. Cette reconstruction est fragile et encore menacée ; elle naît des débris de l’ancien monde, sans table-rase, sans départ à zéro.
Il y a dans la fumée de Boston, dans l’atmosphère feutré de ces bars, dans ces vêtements d’un film d’Humphrey Bogart, dans les superbes thèmes d’Inon Zur, dans les anciennes musiques à la radio, dans ces lieux et ces scènes figées à jamais quelque chose d’immensément réconfortant. Le passé partout présent, le malheur transformé en art, la folie capitaliste et nationaliste devant l’absurdité. Peut-être que nous avons tout perdu de ce passé, mais on ne cessera d’y retourner pour avancer.
Comme le dit à la fin Fallout 4 à propos de son monde, « ce jeu n’est pas celui que j’espérais, mais c’est dans ce jeu qu’on m’a plongé ».
En 570h, et sur une sauvegarde de 19 jours, 14 heures et 7 minutes, j’ai terminé à 100% le jeu et ses DLC, j’ai fait toutes les quêtes de mon RP en une seule partie et visité tous les lieux. Je termine niveau 220 et des poussières, 4 à 5 fois plus riche que dans Skyrim.
Contre toute attente, j’ai aimé le jeu. Je ne me suis pas ennuyé, et j’ai été largement enivré.
Parce que ce n’était pas gagné, je pensais être le seul qui avait détesté l’annonce de l’E3. En cause : le système de dialogue, résultat du véritable problème : le protagoniste a une voix. Et donc des émotions. Qui ne sont pas forcément les nôtres. Et c’est contraire pour moi à la plasticité totale que doit offrir un jeu de rôles. Car pour moi, les Bethesda ne sont pas des jeux où on se glisse dans la peau d’un personnage préexistant ; nous écrivons directement et entièrement la fiche de personnage. D’où le pluriel qui me permet de les différencier d’un Mass Effect ou The Witcher, où on joue un personnage comme un acteur joue un Roméo prédéfini. Et si j’aime bien les jeux de rôle « sans s », je ne m’y repose pas comme dans un Bethesda. Dans les terres désolées ou dans Tamriel, je me sens chez moi, pas au sens limité où ces univers me sont familiers mais au sens où j’y vis moi, mon avatar, mon esprit, mon acting et non Geralt.
Alors, pour la première fois je n’ai pas joué à un Bethesda à sa sortie. Puis j’ai craqué en février 2017. Il y avait les mods que je voulais et le mode survie est arrivé.
Car le fait est qu’une fois qu'on a supprimé cette erreur qui a, je pense, coûté très cher au jeu, c'est-à-dire une fois qu'on faire taire le PJ et remis les dialogues complets, on a affaire à un Bethesda classique, un peu plus RP que la moyenne avec des fins de quêtes multiples et des variations de dialogue.
Pour faire simple, une fois cette erreur de parcours éliminée, Fallout 4 est un Skyrim (et occasionnellement ou optionnellement un Minecraft « du dimanche ») dans l’univers de Fallout.
Là où Fallout 3 essayait de rester dans l’héritage d’Interplay, ce qui fut globalement un échec, sur le plan de l’écriture (incohérences, syndromes de l’inconnu qui explose la ville, du mal pour le mal, peu de quêtes) et du gameplay (VATS cheaté et peu dynamique, absurdité du système binaire de Karma), ici on est pleinement dans un jeu Bethesda et sur l’évolution actuelle des jeux Bethesda : beaucoup de contenus sur une petite zone, on choisit les quêtes selon notre RP, il n’y a pas de fin et ce qui reste du SPECIAL ne sert plus à « contenir » l’évolution de notre personnage. Notons quand même que de nombreuses quêtes sont à choix multiples et que la quête principale hérite beaucoup de New Vegas, en moins répétitive. Le mode survie est aussi une version 2.0 de celui de New Vegas, dommage que le système de déguisement n’y soit pas.
Fallout 4 apporte aussi beaucoup de nouveautés, plus qu'un Skyrim qui avait joué la sécurité, le perfectionnement. C'est parfois très bien, parfois encore très bancal (le mode construction typiquement : complet, mais pas assez ; on ne peut pas mettre les objets droits et les pnj sont de gros handicapés mentaux).
L’écriture des personnages et des compagnons gagnent beaucoup en profondeur. Sans verbiage mais aussi sans prouesse : on est parfois frustré de ne pas en savoir plus, et tout ceci reste encore très figé et mécanique (à quoi bon faire un système de dialogue où on peut parler en marchant si c’est pour être figé dans un mode cinéma ?). Le bond est tout de même impressionnant ; il y a une façon de penser et de parler à la Nick, à la Curie, à la Maxson et les personnages se situent selon des enjeux moraux et politiques complexes. A nous d’assumer. Ici, Bethesda rattrape surtout un retard millénaire.
Le gameplay s'est largement amélioré, surtout en mode survie : dans des combats très vivants, on meurt toujours facilement au niveau 220 ; l’inattention ne pardonne pas. On regrettera cependant que parfois ça casse l'immersion : la « deuxième vie » des ennemis légendaires, nos compagnons qui n'arrêtent pas de se téléporter et notre soif toutes les 20 minutes.
Enfin, il s'agit de loin du jeu le plus dense, le plus complet et le plus travaillé des Bethesda : chaque lieu a une histoire avec ses holobandes, ses papiers, ses terminaux, sa narration environnementale, ses objets uniques, ses personnages uniques. On atteint un pic dans l’art de la narration par le level design. La densité des lieux à voir est beaucoup mais alors beaucoup plus forte que dans un Skyrim. Au point qu’il y a bien 40 à 50% des points d’intérêt qui ne sont pas marqués sur la carte. Et ces lieux fourmillent d’objets plus ou moins utiles, de micro-histoires, de private jokes… Et tout cela avec de la verticalité sur la zone de Boston. C’est peut-être trop, surtout quand les events surgissent toutes les 10 minutes, mais ce vertige est agréable. Il entraîne aussi des bugs et parfois un léger manque de finition : fenêtre mal collée, objets coincés dans les meshs (pensez aux grenades).
Ce fourmillement est moins agréable quand il devient un ensemble de quêtes aléatoires. Déjà très présentes dans certains passages de Skyrim, elles deviennent ici trop nombreuses à mon goût, surtout qu’à moins d’aller sur le wiki, on ne sait lesquelles ont une fin, lesquelles bouclent à l’infini. Au bout d’un moment, on choisit d’en refuser, à ne plus aider tel camp, et on se rend compte que si la quête échoue, ça n’a pas une grande importance. Pour peu qu’on l’assume en RP.
Le monde n'est plus autant désolé, mais en reconstruction, et pour une fois notre impact sur le Commonwealth est énorme et visible. 30 communautés créées et routes sécurisées, ça change une carte. On reste toujours ce sauveur soudain méprisé comme un inconnu niveau 1 par le paysan du coin, mais Fallout 4 marque une révolution dans l’univers de la série.
Présentant une nostalgie idéalisée, un passé fantasmé sans racisme ni sexisme, le jeu raconte la désillusion de personnages à vouloir rattraper le passé, retrouver le monde tel qu’il fut, à vouloir faire de ce monde ou des individus ce qu’on aimerait qu’ils soient. Il en va de notre progéniture comme du sol. Tout nous a échappé. Si la guerre ne change jamais, le monde lui a changé.
Alors le jeu nous dit de regarder le futur en collectionnant le passé : on bricole la version désuète et délavée de notre petit chez-soi, avec un peu de mélancolie. Cette reconstruction est fragile et encore menacée ; elle naît des débris de l’ancien monde, sans table-rase, sans départ à zéro.
Il y a dans la fumée de Boston, dans l’atmosphère feutré de ces bars, dans ces vêtements d’un film d’Humphrey Bogart, dans les superbes thèmes d’Inon Zur, dans les anciennes musiques à la radio, dans ces lieux et ces scènes figées à jamais quelque chose d’immensément réconfortant. Le passé partout présent, le malheur transformé en art, la folie capitaliste et nationaliste devant l’absurdité. Peut-être que nous avons tout perdu de ce passé, mais on ne cessera d’y retourner pour avancer.
Comme le dit à la fin Fallout 4 à propos de son monde, « ce jeu n’est pas celui que j’espérais, mais c’est dans ce jeu qu’on m’a plongé ».