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Critique de Solo Leveling Arise Overdrive
(par catégories – gameplay, gestion, points positifs/négatifs, etc.)
Un jeu gacha… sans le côté gacha
Le premier point essentiel à comprendre avant d’entrer dans le gameplay, c’est que Overdrive reprend tout ce qui fait le fun d’un gacha, sans les micro-transactions ni la frustration du hasard.
Le recrutement des chasseurs se fait via un PNJ dédié, la Recruteuse : vous dépensez simplement des pièces de chasse (monnaie obtenue en jouant), et si un chasseur ne vous intéresse pas, il disparaît temporairement de la pool… mais revient plus tard. Pas de bannière qui expire, pas de monnaie premium, pas de tirage irrécupérable.
Chaque 20 minutes, la liste se renouvelle, ou vous pouvez la rafraîchir moyennant 5 pièces.
Résultat : tous les chasseurs sont obtenables facilement, avec un système sain et respectueux du joueur. Une excellente surprise.
Gameplay
Les 4 classes
Le jeu propose 4 classes bien distinctes, chacune avec sa jauge d’Overdrive et sa manière d’influer sur les combats :
• Assassin
– Gros dégâts monocibles
– Très orienté critique
– Rapide, explosif
• Duellist
– Axé sur le stagger
– Très résistant
– Le seul réellement viable à haut niveau dans un mode spécifique (j’y reviens plus loin)
• Mage
– Gros AoE élémentaires : glace, feu
– Bon contrôle, dégâts de zone efficaces
• Souverain (Ruler)
– La classe la plus originale
– Joue avec les Ombres : généraux + soldats, mais aussi Baroukas (elfes de glace)
– Peut geler jusqu’aux boss via l’Overdrive
– Gameplay très “invocations / gestion”
L’équilibrage est globalement correct, mais plusieurs soucis viennent gâcher un peu l’expérience.
Les trois gros problèmes du gameplay
1. Les statistiques mal expliquées
Les stats sont indiquées via des qualificatifs (“petit”, “moyen”, “significatif”) au lieu de valeurs chiffrées.
Quand un équipement dit “augmente significativement la force”, on aimerait savoir : de combien ?
Ce manque de précision rend l’optimisation inutilement frustrante.
2. Le hub
Le hub est grand et visuellement réussi, mais il manque d’interactions.
On sent qu’il pourrait être bien plus vivant et utile.
3. L’Atelier : un mode quasi verrouillé au Duellist
L’atelier repose sur un principe : si vous ne stagger pas le monstre, vous vous faites one-shot.
Problème :
– Le Duellist est excellent pour ça
– Le Mage et l’Assassin s’en sortent “correctement”
– Le Souverain ne stagger presque pas
Résultat : à haut niveau, seul le Duellist est vraiment viable, ce qui force un style de jeu imposé.
C’est un mode à revoir d’urgence.
Points positifs
1. Gameplay fun, ambiance forte, manoir immersif
L’atmosphère du manoir, l’ambiance générale et la mise en scène des combats fonctionnent vraiment bien.
Les maps fonctionnent par “téléportations d’arène en arène”, simples mais efficaces.
2. Contenu massif et progression gratifiante
J’ai plus de 120h de jeu et je n’ai toujours pas fini.
Le farm est lourd, oui, mais plaisant :
– or pour monter les armées
– pièces pour améliorer les hunters
– grind d’armes et d’équipement
– missions secondaires
Il y a ce côté “grindy” satisfaisant qui pousse à enchaîner les runs.
3. Une gestion stratégique complète (armées + chasseurs)
Armées (Ombres)
– Améliorables
– Équipement complet
– Progression simple mais efficace
Chasseurs
Très bon système :
– chacun a son arme dédiée
– armes améliorables
– équipement complet
– montée de compétences claire
Un point notable : envoyer un chasseur dans un portail n’empêche pas de jouer avec lui.
Contrairement à beaucoup d’autres jeux, c’est un énorme confort.
Système des portails
L’une des meilleures features :
– vous envoyez une équipe
– un petit timer en “nombre de combats réussis” (2/3/5)
– vous jouez, et ça valide progressivement
C’est du farm passif très rentable, donnant des ressources essentielles.
4. Bugs mineurs, patchs rapides
Un bug bloquant existait à la sortie, mais a été patché immédiatement.
La coop est encore instable, mais rien de dramatique.
Globalement, le jeu tourne bien.
Armes et progression
Les armes fonctionnent comme dans Monster Hunter :
D → C → B → A → S
On grind, on améliore, et on progresse naturellement.
Mais surtout, le jeu ne vous empêche pas d’aller taper un boss sous-level pour récupérer une arme de rang supérieur.
Si vous êtes bon en esquive/parade, vous pouvez obtenir très tôt une arme S.
C’est flexible, gratifiant, et ça récompense la skill.
Compétences
Les compétences sont très variées, liées ou non à la classe choisie.
Vous pouvez créer des hybrides intéressants :
– jouer un souverain pur
– ou lui ajouter quelques nodes du Duellist pour du stagger
– etc.
L’arbre permet plusieurs sous-classes et styles.
Changement de classe ultra simple
Le jeu propose des slots de personnage.
Quand vous passez du Slot 1 au Slot 2 (ex. Sovereign → Duellist) :
– vos armes sont disponibles (même si équipées ailleurs)
– vos points ne sont pas attribués mais prêts
– votre progression n’est pas bloquée
Vous pouvez donc créer les quatre classes + leurs variantes sans reroll.
Un confort énorme.
Conclusion : un gacha sans les pièges, un grind fun, mais quelques défauts lourds
The Living Arise est un jeu surprenant :
– une structure gacha mais sans microtransactions,
– un système de classes solide,
– un farming riche et gratifiant,
– une gestion complète et agréable.
Les défauts existent :
– stats non transparentes
– hub sous-exploité
– l’Atelier quasi réservé au Duellist
– coop encore instable
Mais malgré ça, le jeu reste profond, généreux, et étonnamment addictif, avec plus de 100h de contenu solide.
Pour les amateurs de grind, de theorycraft, et des systèmes à la croisée entre ARPG et gacha : c’est une vraie réussite.
Si tu veux, je peux aussi te faire une version courte, une version plus punchline, ou une note finale.
(par catégories – gameplay, gestion, points positifs/négatifs, etc.)
Un jeu gacha… sans le côté gacha
Le premier point essentiel à comprendre avant d’entrer dans le gameplay, c’est que Overdrive reprend tout ce qui fait le fun d’un gacha, sans les micro-transactions ni la frustration du hasard.
Le recrutement des chasseurs se fait via un PNJ dédié, la Recruteuse : vous dépensez simplement des pièces de chasse (monnaie obtenue en jouant), et si un chasseur ne vous intéresse pas, il disparaît temporairement de la pool… mais revient plus tard. Pas de bannière qui expire, pas de monnaie premium, pas de tirage irrécupérable.
Chaque 20 minutes, la liste se renouvelle, ou vous pouvez la rafraîchir moyennant 5 pièces.
Résultat : tous les chasseurs sont obtenables facilement, avec un système sain et respectueux du joueur. Une excellente surprise.
Gameplay
Les 4 classes
Le jeu propose 4 classes bien distinctes, chacune avec sa jauge d’Overdrive et sa manière d’influer sur les combats :
• Assassin
– Gros dégâts monocibles
– Très orienté critique
– Rapide, explosif
• Duellist
– Axé sur le stagger
– Très résistant
– Le seul réellement viable à haut niveau dans un mode spécifique (j’y reviens plus loin)
• Mage
– Gros AoE élémentaires : glace, feu
– Bon contrôle, dégâts de zone efficaces
• Souverain (Ruler)
– La classe la plus originale
– Joue avec les Ombres : généraux + soldats, mais aussi Baroukas (elfes de glace)
– Peut geler jusqu’aux boss via l’Overdrive
– Gameplay très “invocations / gestion”
L’équilibrage est globalement correct, mais plusieurs soucis viennent gâcher un peu l’expérience.
Les trois gros problèmes du gameplay
1. Les statistiques mal expliquées
Les stats sont indiquées via des qualificatifs (“petit”, “moyen”, “significatif”) au lieu de valeurs chiffrées.
Quand un équipement dit “augmente significativement la force”, on aimerait savoir : de combien ?
Ce manque de précision rend l’optimisation inutilement frustrante.
2. Le hub
Le hub est grand et visuellement réussi, mais il manque d’interactions.
On sent qu’il pourrait être bien plus vivant et utile.
3. L’Atelier : un mode quasi verrouillé au Duellist
L’atelier repose sur un principe : si vous ne stagger pas le monstre, vous vous faites one-shot.
Problème :
– Le Duellist est excellent pour ça
– Le Mage et l’Assassin s’en sortent “correctement”
– Le Souverain ne stagger presque pas
Résultat : à haut niveau, seul le Duellist est vraiment viable, ce qui force un style de jeu imposé.
C’est un mode à revoir d’urgence.
Points positifs
1. Gameplay fun, ambiance forte, manoir immersif
L’atmosphère du manoir, l’ambiance générale et la mise en scène des combats fonctionnent vraiment bien.
Les maps fonctionnent par “téléportations d’arène en arène”, simples mais efficaces.
2. Contenu massif et progression gratifiante
J’ai plus de 120h de jeu et je n’ai toujours pas fini.
Le farm est lourd, oui, mais plaisant :
– or pour monter les armées
– pièces pour améliorer les hunters
– grind d’armes et d’équipement
– missions secondaires
Il y a ce côté “grindy” satisfaisant qui pousse à enchaîner les runs.
3. Une gestion stratégique complète (armées + chasseurs)
Armées (Ombres)
– Améliorables
– Équipement complet
– Progression simple mais efficace
Chasseurs
Très bon système :
– chacun a son arme dédiée
– armes améliorables
– équipement complet
– montée de compétences claire
Un point notable : envoyer un chasseur dans un portail n’empêche pas de jouer avec lui.
Contrairement à beaucoup d’autres jeux, c’est un énorme confort.
Système des portails
L’une des meilleures features :
– vous envoyez une équipe
– un petit timer en “nombre de combats réussis” (2/3/5)
– vous jouez, et ça valide progressivement
C’est du farm passif très rentable, donnant des ressources essentielles.
4. Bugs mineurs, patchs rapides
Un bug bloquant existait à la sortie, mais a été patché immédiatement.
La coop est encore instable, mais rien de dramatique.
Globalement, le jeu tourne bien.
Armes et progression
Les armes fonctionnent comme dans Monster Hunter :
D → C → B → A → S
On grind, on améliore, et on progresse naturellement.
Mais surtout, le jeu ne vous empêche pas d’aller taper un boss sous-level pour récupérer une arme de rang supérieur.
Si vous êtes bon en esquive/parade, vous pouvez obtenir très tôt une arme S.
C’est flexible, gratifiant, et ça récompense la skill.
Compétences
Les compétences sont très variées, liées ou non à la classe choisie.
Vous pouvez créer des hybrides intéressants :
– jouer un souverain pur
– ou lui ajouter quelques nodes du Duellist pour du stagger
– etc.
L’arbre permet plusieurs sous-classes et styles.
Changement de classe ultra simple
Le jeu propose des slots de personnage.
Quand vous passez du Slot 1 au Slot 2 (ex. Sovereign → Duellist) :
– vos armes sont disponibles (même si équipées ailleurs)
– vos points ne sont pas attribués mais prêts
– votre progression n’est pas bloquée
Vous pouvez donc créer les quatre classes + leurs variantes sans reroll.
Un confort énorme.
Conclusion : un gacha sans les pièges, un grind fun, mais quelques défauts lourds
The Living Arise est un jeu surprenant :
– une structure gacha mais sans microtransactions,
– un système de classes solide,
– un farming riche et gratifiant,
– une gestion complète et agréable.
Les défauts existent :
– stats non transparentes
– hub sous-exploité
– l’Atelier quasi réservé au Duellist
– coop encore instable
Mais malgré ça, le jeu reste profond, généreux, et étonnamment addictif, avec plus de 100h de contenu solide.
Pour les amateurs de grind, de theorycraft, et des systèmes à la croisée entre ARPG et gacha : c’est une vraie réussite.
Si tu veux, je peux aussi te faire une version courte, une version plus punchline, ou une note finale.